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 Règles BRD GN

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Semios de Kharna

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MessageSujet: Règles BRD GN   Jeu 25 Aoû - 19:22

Dans ce post, nous allons vous présenter les règles des BRDs.
Merci de ne pas discuter des dites règles dans ce post (pas de polution). Cela dit, on peut ouvrir un autre post pour justement en discuter
Wink

Merci

Dan.
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Semios de Kharna

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MessageSujet: Re: Règles BRD GN   Jeu 25 Aoû - 20:14

Point de règles : Les réplicas

Sont réplicas toutes les reproductions d'arme à poudre noire qui ne tirent pas de projectile.
Les réplicas ne sont pas considérés comme arme à distance dans BRD GN. Il ne serait pas normal de considérer que chaque utilisateur qui tire touche automatiquement la cible. C'était souvent le cas à très courte portée, beaucoup plus risqué à longue distance...

Cependant, les réplicas sont tous enchantables. (ça, c'est la bonne nouvelle). Différents sorts peuvent y être concentrés. Autre bonne nouvelle, les réplicas sont utilisable indéfiniment. Ils n'ont pas un nombre de charges défini ni une date de validité.
Il faut néanmoins d'une part les enchanter, d'autre part il faut aussi des compos pour pouvoir les utiliser. A l'instar des armes réelles qui utilisent des balles, il vous faudra trouver les composantes qui les feront fonctionner.
Un réplica est utilisable par tout le monde et volable. Il ne faut pas nécessairement avoir la connaissance du sort concentré dedans. (toujours rendre TO l'objet à son propriétaire)


Pour des raisons de facilité dans la préparation du BDR3, nous avons décidé que tous ceux qui possèdent des réplicas pourront les utiliser, à concurrence de deux maximum en début de BRD. (Oui, cela sous-entend qu'il y aura des possibilités pour en enchanter d'autres.
Toujours pour les mêmes raisons de facilité, nous avons décidé qu'il y aurait 4 sorts concentrable dans les réplicas pour le début du BRD3.
Il vous appartient de choisir quel type de sort vous souhaitez avoir. (un par réplica et max 2 réplicas enchantés)
Les heureux possesseurs de réplicas aurons, en fonctions du sort choisi, un nombre de compos pour les utiliser. Le reste est à trouver en jeu.



Sorts :
Sortcoûtcompocompos gratuite en début de BDR3
Paralysis1marbre des montagnes2
Flèche de glace1cristal de glace1
Flèche de feu1Sphérum3
Hypoxus1Cyanotrichite1
Prévenez-moi par MP de vos choix, cela nous permettra de préparer les fiches de perso...
[Bientôt la création de perso]

Dan.


Dernière édition par Semios de Kharna le Mar 13 Sep - 19:50, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Règles BRD GN   Jeu 25 Aoû - 20:57

Point de règle : Les armes de tir et armes de siège

Sont considérées comme armes de tir ou armes de siège toute les reproductions d'arme à feu capable de propulser un projectile à 10 - 15 mètres. Dans cette catégorie, rentre les "NERF", les armes à feu de type "sarbacane" utilisant des projectiles "NERF" et les plus grosses reproductions, comme les canons, qui projettent des boulets de mousse.

!! Dans tous les cas, les projectiles devront être homologués et déclarés "safe" !!

Les armes seront homologuées également, seules celles totalement recouvertes de mousse pourront être utilisées à la fois comme arme de tir et arme de contact.

Type d'armedégâtstype de munition
Armes à feu (calibre "NERF")2"poudre noire" à acheter TI
Arme de siège10"mousse" à acheter TI

Les armes de type "NERF" DEVRONT être customisées "pirate", elles risquent d'être refusées à l'homologation dans le cas contraire.

Les dégâts des armes de siège sont délocalisés, et le "boulet" fait du dégât à chaque personne touchée avant son arrêt définitif.
Donc; 10 points de dégâts délocalisés sur chaque joueur touché avant l'arrêt définitif du projectile.

Les dégâts des armes portables sont limités à 2 points, mais percent les armures.
La compo "poudre noire" est à acheter en cours de jeu pour chaque munition pour ce qui est des armes portable (mousquet, pistolet). Concrètement, le joueur qui veut utiliser ce type d'arme doit venir avec ses propres munitions "NERF". Il pourra acheter auprès de marchands présents dans le jeu la poudre noire, compo permettant d'utiliser ses munitions.
Les compos "poudre noire" déjà achetées lors d'un BRD précédent restent en sa possession.

Les armes de tire nécessitent la compétence "Armes de tir" pour pouvoir être utilisées.
Les armes de siège nécessitent la compétence "Armes de siège" pour pouvoir être utilisées.

Sont interdits : les reproductions à poudre (c'était nécessaire de le dire?) les reproductions utilisant des cartouches de gaz comme les "sparclettes" et l'air soft.

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MessageSujet: Re: Règles BRD GN   Dim 11 Sep - 15:43

Point de règle : La création de personnage



Enfin Wink un post (j'espère) très attendu :


La création :
A la création de personnage, le joueur reçoit 5 Xps de base plus un par BRD auquel il a participé à partir du BRD GN 2.
Soit 5 + 1 pour le BRD GN 3.
Chaque compétence coûte 1 Xp.
Chaque sort de magie coûte 1 Xp.

La Mort :
Si le personnage du joueur meurt, il peut récupérer son personnage, mais il perd un sort ou une compétence au hasard. De plus il reste 30 minutes TO. Passé ce délai, il peut reprendre le cours de l’histoire ou recréer un autre personnage. Dans le cas où le personnage du joueur est déjà au minimum de 5 Xps et meurt une nouvelle fois, le joueur à le choix entre créer un nouveau personnage ou reprendre son ancien personnage en perdant 1 Xps (c'est-à-dire avoir un personnage avec moins de 5 Xps de base).

Au delà de la mort...
Création d’un nouveau personnage : 5 Xps + (n-2) Xp par BRD GN. Pas de nouvelles compos.
Soit 5 + 0 durant le BRD GN 3.
Ceci dans le but d’empêcher la recréation de personnage trop rapidement.




L'expérience :



Chaque joueur reçoit un point d'expérience (XP) au début de chaque BRD qu'il peut soit utiliser durant l'événement pour apprendre une compétence ou un sort, soit conserver pour le BRD suivant. Il pourra alors décider d'apprendre deux compétences ou un compétence à plus d'un XP (ou sort).


Dernière édition par Semios de Kharna le Dim 11 Sep - 17:35, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles BRD GN   Dim 11 Sep - 16:09

Point de règle : Les compétences


compétences
Compétences de l’Esprit
Coût Mana
1Abrogation de la MagiePermet de résister à la magie sous toutes ses formes durant 5 minutes. Supprime les sorts actifs sur le personnage. Empêche de lancer des sorts durant ces 5 minutes. Annonce "Abrogation"3
2Connaissance des plansDonne au joueur des connaissances sur d'autres plans. Nécessaire pour l'invocation de démons.
3Connaissance du mondeDonne au joueur des connaissances de son monde d'origine
4Désenchantement des réplicasPermet d'enlever le sort concentré dans un réplica pour éventuellement le remplacer par un autre sans détruire le réplica. Placer un nouveau sort dans un réplica nécessite la compétence "Enchantement des réplicas"2
5Enchantement des réplicasPermet de concentrer un sort dans un réplica. Nécessite la connaissance du sort à concentrer.2
6évaluationPermet d'évaluer certains objets en faisant appel à un référé. (A partir d'une liste dont dispose le référé).
7Lecture du latinPermet de lire et de comprendre les textes anciens permet aussi d'identifier un texte d'invocation ou d'abjuration.
8
9Renforcement de la manaPour montrer que l'expérience augmente au cours du temps, le joueur qui prend "Renforcement de la magie" gagne automatiquement 1 mana pour chaque participation à un BRD GN. Le temps fait qu'il peut utiliser de plus en plus et de mieux en mieux les effluves magiques.La mana devient donc : 6 + 1 par BRD GN.
10ScribePermet de retranscrire le langage ésotérique. Permet de recopier des parchemins d'invocation (généralement en latin) ou permet de créer un parchemin magique, à partir d'un sort connu.
11Utilisation de la MagiePermet d'utiliser les sorts de magie. Ces sorts sont à apprendre TI.




Compétences Martiales
1Armes à distancePermet d’utiliser des armes à projectiles comme les arcs ou les arbalètes. 2 points de dégâts, sans armure.
2Armes contondantesPermet d’utiliser toutes les armes de type masse ou hache (simple et double tranchant), masse à ailettes, …1 point de dégâts, ne tient pas compte de l’armure.
3Armes de jetPermet d’utiliser toutes les armes de lancé. Dagues de lancé, ache de jet, … (1 point de dégât)
4Armes de SiègePermet d'utiliser les armes de siège comme les canons ou balistes.
5Armes de TirPermet d'utiliser les armes à projectiles de type "NERF"2 points de dégâts, ne tiens pas compte de l’armure.
6Armes d'hastpermet d'utiliser les armes de 110 à 200 cmLes armes d'hast font 2 points de dégâts.
7bouclierpermet d'utiliser les boucliers. On ne peut pas faire d'attaque avec un bouclier.
8Incantation en armurepermet à un mage guerrier de lancer des sorts même si il est en armure.
9Lames courtespermet d'utiliser tout type d'arme à base de lame courte d'une longueur max de 55c mex: dague Ces armes font 1 point de dégât
10Lames longuespermet d'utiliser tout type d'arme à base de lame longue d'une longueur max de 56 à 110c m ex: sabre. Ces armes font 1 point de dégâts.
11Port d'armure légère et moyennepermet de porter des armures de cuir, cuir renforcé et cotte de maille.Donne une protection de 1 point de protection par zone couverte.
12Port d'armure lourdepermet de porter des armures de plaque.Donne 2 points de protection sur les zones couvertes.
13Renforcement physiqueLe personnage à connu un long entrainement, est habitué de vivre à la dure et ne craint pas de se retrouver en milieu hostile. Cette longue et rude éducation l'a renforcé et lui confère une santé plus forte. Il gagne 1 PV/loc. Il débute donc l'aventure avec 2 + 1 soit 3 PVs
14Utilisation des réplicasPermet d'utiliser tous les types de réplicas.
15
16


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MessageSujet: Re: Règles BRD GN   Dim 11 Sep - 16:12

La suite...



Compétences Spéciales
Coût Mana
1ChirurgiePermet de rendre jusqu'à 3 points de Vie à une cible. Les localisations peuvent être à 0PVs. Le chirurgien opère en profondeur, les membres brisés et inutilisables et les blessures profondes au torse. Cette compétence est compatible avec "Médecine".2
2Contre attaqueLa contre attaque permet au personnage de renvoyer les dégâts qu’il devrait normalement subir à son attaquant. La contre attaque doit être annoncée avec l’annonce « contre attaque ». Ne fonctionne qu’avec les armes de mêlée.2
3Détection de l’invisiblePermet de détecter la présence de créatures invisibles de manière floue, identifie la présence dans une bulle de 3 mètres de diamètre. Durée : 5 minutes1
4Détection de la Magiepermet de détecter la présence d'objets magiques dans un rayon de 2 mètres.- de manière floue si plusieurs objets sont présents - de manière précise si un seul objet est présent Durée : 5 minutes1
5DissimulationPermet de se dissimuler dans l'environnement naturel. Le joueur doit se tenir contre un tronc d'arbre ou une surface rocheuse ou un mur, ne pas bouger et ne peut rien faire d'autre. Il peut seulement observer sans être vu. Il doit porter un tulle noir sur la tête qui indique qu'il n'est visible que de ceux ayant la compétence "détection de l'invisible. Le joueur fourni le tulle.1
6Esquivepermet d'annuler un coup qui devrait toucher, en dépensant 1pt de Mana. La parade doit être annoncée avec l'annonce "Esquive !". Esquive ne permet pas d’éviter un backstab.1
7HerboristePermet d'identifier les plantes nécessaires à la fabrication d'une potion. Cette compétence permet aussi d'élaborer une recette pour créer une potion. Le joueur doit avoir un espace "laboratoire" où il peut, dans la quiétude, faire ses expériences. Il doit passer 10 minutes dans sonlaboratoire par niveau de puissance de la recette recherchée. Cette compétence nécessite "Potion".1
8MédecinePermet de rendre jusqu'à 5 points de Vie à une cible. Aucune des localisations soignées ne peut être à zéro PV. Le médecin décide lui-même où il rend les PVs. Compatible avec "Chirurgie".1
9PotionCette compétence permet d'élaborer une potion à partir d'une recette. Le joueur doit posséder les différentes composantes nécessaires à la réalisation de la potion (ainsi que la recette) puis trouver un référé qui lui donnera la potion réalisée. Les recettes sont à découvrir. Herboriste permet d'élaborer des recettes. Un poison est une potion.1
10Résistance au poisonPermet au personnage de résister à une attaque poison. (venum). Le joueur subit les dégâts normaux en cas d’attaque avec une arme.1
11BackstabPermet au personnage, avec une lame courte, de mettre sa victime au sol (0 PV au torse). Se fait avec une gestuelle : Passer avec son arme sur la nuque de la victime et annoncer « Backstab ».1
12AssommerPermet d’assommer un personnage avec une arme contondante. La victime reste 5 minutes inconscientes. Gestuelle : un coup (léger) sur la tête. Ce coup doit être donné pas derrière, par surprise.1




Compétences Manuelles
Coût Mana
1Arttatouages… (à développer)
2BijoutierPermet de créer ou d'améliorer un bijou. Cette compétence permet aussi de connaître la valeur des bijoux et des gemmes.
3CrochetagePermet au joueur de crocheter une serrure fermée naturellement. Le joueur doit rester concentré sur la serrure durant 3 minutes. Requiert la présence d'un référé. Ne fonctionne pas sur les serrures fermées par magie.1
4Crochetage MagiquePermet au joueur de crocheter une serrure fermée par magie. Cette serrure doit avoir été identifiée avec détection de la magie au préalable.2
5Désamorçage de piège magiquePermet de détecter et désamorcer un piège magique. Le joueur utiliser une carte "désamorçage" chaque fois qu'il utilise sa compétence. Présence d'un référé nécessaire. Le joueur reçoit 3 cartes en début d'événement.2
6Désamorçage de pièges mécaniquePermet de détecter et désamorcer un piège mécanique. Le joueur utiliser une carte "désamorçage" chaque fois qu'il utilise sa compétence. Présence d'un référé nécessaire. Le joueur reçoit 3 cartes en début d'événement.1
7Elaboration de piège mécaniquePermet à celui qui possède cette compétence de créer un piège mécanique. Nécessite des cartons TO pour inscrire le piège, la présence d'un référé.
8Elaboration de pièges magiquesPermet à celui qui possède cette compétence de créer un piège magique. Nécessite des cartons TO pour inscrire le piège, la présence d'un référé et le sort à placer dans le piège.1
9Réparer armeLa réparation d'une arme nécessite une forge et 15 minutes TI de travail pour l'artisan. La forge peut être créée avec un minimum de matériel dans une zone définie en présence d'un référé. Cette zone subsiste durant un événement.1
10Réparer armureLa réparation d'une armure nécessite une forge et 20 minutes TI de travail pour l'artisan. La forge peut être créée avec un minimum de matériel dans une zone définie en présence d'un référé. Cette zone subsiste durant un événement.1


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MessageSujet: Re: Règles BRD GN   Mar 13 Sep - 18:14

Je suis pas sur que ce soit intéressant mais bon... Laughing



Point de règle : Les sorts :

Coût : ben ce que ça coûte en Mana...

Espace : (zone/cible/contact) Zone : Surface circulaire ou linéaire de 5 mètres de coté (ou de long/large si c'est en ligne).

Cible : votre victime. Contact : un contact physique est obligatoire avec la cible (avec la main)

Cible(s) : (unique/multiple/contact) Les sorts peuvent toucher une ou plusieurs cibles.

Ligne : désigne la ou les lignes de combatants sur un champ de bataille.

Armure? : spécifie si il est tenu compte de l'armure ou non. (Dans la plupart des cas, l'armure ne compte pas...)

Composante : Désigne la composante à utiliser pour que le sort fonctionne. Il n'y a jamais qu'une composante.

Type : désigne le niveau de sort. (certains sort peuvent avoir un type 3, ca défouraille ferme...)

Au niveau des compos, vous aurez une compo (correspondente) pour chaque sort que vous aurez choisis.


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MessageSujet: Re: Règles BRD GN   Mar 13 Sep - 18:15

La suite des sorts :



Sorts accessibles au BRD GN-3
sortcoûtespacecible(s)dégâtstypelignearmure?composantenotes
feu
Boule de feu2zoneunique1 pt/loc11nonspherumCe sort inflige des dégâts de feu à la cible. Le sort ne tiens pas compte de l'armure. Certains objets enchantés peuvent protéger des dégâts dûs au feu.
mur de flames1zonemultiple1pt/loc11noncristaux de soufreLe Mur de Flames se présente comme un obstacle plan qui fait face aux ennemis du jeteur de sorts. La cible est toujours multiple, c'est-à-dire les 5 ennemis (maximum) qui font face au mage.
fleche de feu1cibleunique1pt-torse11nonspherumCe sort génère un trai de feu qui va fraper sa cible. Dégâts de feu, durée : instantanée.
-2cibleunique2pts-torse21ouispherumCe sort génère un trai de feu qui va fraper sa cible. Dégâts de feu, durée : instantanée.
main brulante1contactunique1pt-torse1-non-Le jeteur de sort doit toucher sa victime pour porter un dégât de feu. Si la cible meurt lors de cette attaque, une forte odeur de brulé plane et un peu de fumée s'échape des reste de la victime. Seule une résurection peut ramener un personnage mort de cette façon.
venin & poisons
empoisonnement des armes1contactunique-1-ouivenumdégâts non soignable par les soins traditionnels. Medecine et chirurgie ne fonctionne pas. Il faut un anti-poison
toucher venimeux1contactunique1pt/loc1-nonvenum
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MessageSujet: Re: Règles BRD GN   Mar 13 Sep - 18:16

eau
Flèche de glace1cibleunique1pt/loc11ouicristeaux de glace
boule de glace2ciblemultiple2pts-torse11&2ouicristeaux de glacececi n'est pas un dessert…
terre
paralysis1cibleunique-1-nonmarbres des montagnesparalyse la victime durant 30 secondes
lenteur1cibleunique-1-nonmarbres des montagnesrend la victime lente dans tout ce qu'elle fait (parole y compris). Durée : 30 secondes
vampirique
toucher vampirique1contactunique1pt-torse1-nonaragoniteLors d'un contact avec sa cible, le jetteur de sort pompe de la vie à sa victime. 1 point qu'il réparti comme il veut.
drain de vie2contactunique1pt/loc1-nonpepite d'orle lanceur draine maximum 5 PV de sa cible et réparti les pts gagnés comme il veut. Le contact doit durer 10 secondes.
lame sanguine1contactuniquedégâts+11-nonpoudre de cuivrebonus de +1 sur une lame pour un combat et réccupérations de 1PV à la fin du combat, loc au choix.


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MessageSujet: Re: Règles BRD GN   Mar 13 Sep - 18:17

air
hypoxus1cibleunique2pts-torse1-nonCyanotrichiteLa cible du sort voit sa respiration empéchée par suffocation. La cible DOIT jouer l'asphixie.
necromantique
parler au mort0cibleunique-1-nonpoudre de momiedurée : 1 question avec réponse par oui/non
relever un mort (zombie)1ciblecontact-1--os necrotiquedurée : 5 minutes. Le mort vivant attaque tout ce qui est proche de lui.
zombie tueur2contactunique-1--os necrotiquesrend temporairement la vie à un mort pour qu'il aille tuer une cible unique. Il meurt après
esprit
invisibilité1contactlanceur-1--mimetiterend le lanceur invisible pour 5 minutes (tull bleu)
Terreur de Neptune1cibleunique-11&2-écailles de sirèneDonne à la cible un profond sentiment de terreur. Cette dernière se met à courir dans tous les sens, au hasard, est incapable de se battre ou d'être raisonnée. La victime peut aussi se rouler en boule au sol, incapable de faire quoi que ce soit. Durée : 15 secondes.
Veritas2contactunique-1--corne de licorneLe lanceur de sort peut poser une question à la victime par point de Mana dépensé en plus du sort. La cible est obligée de répondre du mieux possible à la ou aux questions. La cible du soit est vivante.


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MessageSujet: Re: Règles BRD GN   Mar 13 Sep - 18:17

corps
protection du corps1contactunique-1--cuir tannédonne 1PV de plus pour la durée d'un combat à toutes les loc
armure du mage1contactlanceur 1--poudre de diamanDonne une armure magique et invisible (sauf pour détectiond e la magie). Cette armure donne 2 points de protection par loc. Ne permet pas de se battre. Si le lanceur de sort entame un combat, le sort s'arrète.
soins mineurs1contactunique-1-nonpoudre de sang de dragonRend 3 PV à répartir. Les localisations a soigner ne peuvent pas être à 0PV.
Enchantement
enchanter objet2contactunique-1--mercurePermet d'enchanter un objet avec un sort connu. Il faut le coût du sort en mana plus les compos du sort par charge emmagasinée. Il n'y a pas de limitation dans le temps à l'objet enchanté. Avec une limitation à 3 charges maximum. Ne fonctionne pas sur les armes.
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